Análisis a The King of Fighters 1995

Este Juego hecho por SNK Playmore el 25 de julio de 1995, Comienza la primera saga de la serie llamado “Yamata no Orochi”, El serpiente de ocho cabezas.

Esta es el sucesor de The King of Fighters '94 y predecesor de The King of Fighters '96.

Es también el primer juego destinado a consolas en vez de centrarse en el Neo Geo AES y Neo Geo CD, saliendo así para la PlayStation y la Sega Saturn un año más tarde. La versión de PlayStation fue lanzada en Norteamérica y su región PAL por SCEA Inc. Mientras que la versión Saturn (que requería un ROM incluido con el Disco) fue solamente lanzada en Japón y Europa por SNK y Una versión para Game Boy fue lanzada.

Para la versión consola casera, tiene el modo sobrevivencia y los ocho dificultades.

y Lo mejor de todo esto, es que es el pionero de editar equipo a gusto propio.


Hablemos de los personajes:

No hay mucha información de esta, ya que son los mismos de KOF 94, pero sólo hay un equipo que está modificado sustituyendo al Equipo Deportivo, llamado “El Equipo de los Rivales” compuesto por: Iori Yagami, Eiji Kisaragi (Art of Fighting 2), y Billy Kane (Fatal Fury).
Y para versión de Game Boy, tenemos a Nakoruru de Samurai Shodown.
En total sería de 27 personajes, contando a las versiones de consola y los personajes secretos.

La historia es la primera parte de “Yamata no Orochi”, De todas maneras, los únicos elementos de la saga Orochi que figuran en este juego son la introducción de Iori Yagami y el uso por parte de Rugal del poder de Orochi.

El anfitrión del torneo KOF '95 es desconocido, lo único que se sabe es que envió invitaciones a los equipos del torneo anterior firmadas simplemente con una "R". Solo uno de los equipos falto al nuevo torneo, se trata del equipo de Estados Unidos (Heavy D!, Lucky Glauber y Brian Battler) quienes no participaron porque sus invitaciones fueron robadas por Billy Kane, ex-campeón del torneo y con rivalidad con Terry Bogard, Eiji Kisaragi, un ninja despiadado con asuntos pendientes con la familia Sakazaki y Iori Yagami, descendiente de la familia Yasakani (Yagami), eternos rivales de la familia Kusanagi.

Saisyu Kusanagi, El Padre de Kyo
Antes de empezar una de las últimas batallas, el Equipo de Japón fue drogado con un gas somnífero mientras concentraban en su vestuario . Kyo recobro el conocimiento en una habitación oscura, donde fue recibido por el sonido de una risa familiar, no era otro que Rugal que todavía se encontraba con vida y había sido mejorado mediante unos implantes cibernéticos, haciendo de él un Cyborg (conocido como “Omega Rugal”, que sería el Jefe final del juego); pero Rugal no estaba solo, tenía un nuevo compañero... Su otra secretaria, Vice le presento al Equipo Héroe el compañero de Rugal, Saisyu Kusanagi quien estaba siendo manipulado por Rugal. Derrotar a Saisyu dejo a Benimaru y Goro Daimon cansados e incapaces de pelear, dejando a Kyo solo contra Rugal nuevamente.

Omega Rugal, quien toma del poder de Orochi, y es el jefe final
Durante este combate Rugal exhibió nuevos poderes que lo hacían mucho más poderoso que Kyo, que fue ayudado por varios personajes, incluyendo a Terry Bogard, Ryo Sakazaki y Athena Asamiya, entre otros. La batalla fue increíble y ardua, Rugal empezó a perder control de su propio cuerpo, debido al increíble alcance de sus poderes. Kyo obligo a Rugal a intentar utilizar la totalidad de sus nuevos poderes, pero eso lo condeno, Rugal se vio consumido por un haz de luz y mientras estaba pasando esto, apareció frente a el Iori diciéndole: "¡Tonto! Solo los que poseen su sangre pueden controlar tal poder ¡No tenías ninguna posibilidad!". Kyo se vio enceguecido por la luz y cuando esta se desvaneció, no había rastros de Rugal ni de Iori.


La jugabilidad de KOF ’95 fue dejada casi intacta de su predecesor.

Botón A es para Golpe Débil, Botón B es para Patada Débil, Boton C es para Golpe Fuerte y Botón D es para Patada fuerte, Botones C y D son para el Golpe Fuerte, Botones A y B para esquivar (incluso con golpes y patadas), y los botones A, B, y C, son para la carga de la barra de POW.

La única mejoría que SNK incluyó fue la de seleccionar cualquier combinación de personajes para pelear, en lugar de elegir un equipo. Entre los cambios más importantes tenemos que ahora los personajes pueden hacer un salto más largo y de mayor velocidad, ideal para evadir ataques con movimientos tipo proyectil. También se ha implementado una mejoría al ya existente Guard Cancel y es que ahora, es accesible desde el primer golpe del que nos defendamos si tenemos la barra de POW al máximo, y Podíamos conectar movimientos especiales, para lograr el combo. También la burla, se puede efectuar desde cualquier distancia y sigue restando parte de la barra de POW del oponente siempre que no esté al máximo.

Los gráficos son buenos para la época, los diseños de animaciónes cambiaron hasta los escenarios.

Los movimientos quitan más energía, lo cual permite que se puede ejecutar los combos podersos.

La Música es mejorada de su predecesor, La dificultad mejoró un poco, su duración es de 25 minutos por equipo.


Puntuación
En El JuegoPuntaje
Control y Jugabilidad 7 sobre 10
Entretenimiento 7 sobre 10
Gráficos 8 sobre 10
Sonido y Banda Sonora 8 sobre 10
Dificultad 8 sobre 10
Duración 8 sobre 10
Total 7.6 sobre 10
Concluyendo este es adictivo que el predecesor por los fans, pero vale la pena jugarlo.

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