Análisis a The King of Fighters 1996

Este juego hecho por SNK Playmore el 30 de julio de 1996, que continúa el primer saga de la serie llamado “Yamata no Orochi”.
Fue lanzado para la PlayStation y la Sega Saturn en Japón. El puerto de la Saturn requería una memoria expandible para correr el juego. Este título también fue lanzado para el portable de Nintendo; Game Boy, solamente estuvo disponible en Japón, El Resto del mundo fue lanzado para Arcades, y la consola Neo-Geo.

Este es el primer título en lograr una apariencia diferente a sus predecesores; sus gráficos y sonidos empataban con los siguientes y más actuales The King of Fighters, mejorando a su anterior entrega, KOF '95. A pesar de otras modificaciones los comandos de ataque simples como el Flying Drill de Benimaru (en el aire ↓+D), o el 88 Shiki de Kyo (↘+D) fueron removidos.

Tenemos el menú de opciones, Modo Sobrevivencia y Modificación del tiempo. Para PlayStation y Sega Saturn, tiene más opciones, temenos el SoundTrax, y Arte de Galería.

Hablemos de los personajes:



Los Participanes que se quedaron permanecidos, son: Equipo Esaka, El Equipo Psycho Soldier, El Equipo de Kim, y El Equipo de Fatal Fury.
Los equipos son nuevos o cambios de personajes que son:


Del Equipo Art of Fighting, compuesto con Ryo Sakazaki, Yuri Sakazaki (Sustituyendo a Takuma), y Robert Garcia. 

Del Equipo Ikari, temenos a Leona Heidern, sustituyendo a Heidern (El Padre Adoptivo de Leona), acompañada con Ralf y Clark, para investigar a Geese Howard.

Del Equipo Femenino, tenemos a Kasumi Todoh (Art of Fighting 3: Path of the Warrior), La rival de Ryo Sakazaki, sustituyendo a Yuri Sakazaki.

Del Equipo Yagami, sustituyendo a Billy Kane y Eiji Kisaragi, temenos a las secretarias de Rugal, que ya esta con Iori Yagami que son: Mature y Vice.

y Finalmente tenemos un nuevo equipo que son Equipo de los Jefes, Compuesto por Geese Howard (Antagonista de Fatal Fury y Real Bout: Fatal Fury), Wolfgang Krauser (Antagonista de Fatal Fury 2), y Mr. Big (Antagonista de Art of Fighting).
En total tememos 29 personajes seleccionables, incluyendo a Chizuru Kagura, y Leopold Goenitz, quien son los personajes secretos.

La historia sucede un año después de que el torneo del año 1995 tomara un giro desconocido, Kyo mientras caminaba fue atacado por una persona desconocida (Goenitz), Kyo intento combatirlo con su pirokinesis, pero extrañamente su rival apagaba sus llamas con una fuerte ráfaga de viento, a pesar de los intentos de derrotarlo, Kyo es gravemente herido, y llevado al hospital. Ahí es donde comienza a desconfiar de sus poderes y se da cuenta de que no es lo suficientemente poderoso para su parecer, por lo que decide mejorar y aprender técnicas nuevas.

A los peleadores les llega la invitación para el torneo de ese año, solamente que ahora no es patrocinado clandestinamente, sino que el patrocinador de este año es la cadena de televisión "Satella" la cual transmitirá el torneo a todo el mundo. Kyo vuelve a hacer equipo con sus viejos compañeros, y entra al torneo para demostrarse a él mismo que ha mejorado notablemente sus habilidades.

Heidern es contratado por los patrocinadores para ser parte de la seguridad privada que asistirá el torneo. Debido a su incapacidad para pelear estando en ese puesto, en su lugar envía a su hija adoptiva Leona Heidern. Ante las noticias de un nuevo torneo, Geese Howard forma equipo con su hermanastro Wolfgang Krauser y Mr. Big, sus dos grandes rivales en la mafia. Geese les propone unirse para comparar fuerza, pero la verdadera intención de Geese es conseguir la mayor información posible sobre el poder de Orochi.

Iori es atacado por dos mujeres, Mature y Vice antiguas asistentes de Rugal, después de terminado el ataque éstas se disculpan ya que estaban probando su habilidad, acto seguido le proponen formar equipo juntos. Iori acepta la propuesta a pesar de su desconfianza hacia ellas.

Chizuru Kagura, La guardiana del clan Yata, quien es la Jefa Semi-Final.
Comenzado el torneo, el Ikari Team decide renunciar, es ahí cuando el mismo sujeto que derrotó a Kyo se acerca a Leona, ésta lo reconoce inmediatamente como el asesino de su Familia. Al contarle a Leona la verdad, se entera que ella había sido la que mató a su familia en un repentino estado de locura provocado por su descendencia. El sujeto contacta a Mature y Vice recordandoles que su verdadera misión es vigilar a Iori. Aunque estas le revelan que el no es un problema para el Clan de Orochi. Iori a pesar de darse cuenta de este acontecimiento e intentar aparentar que no vio nada, la misma presencia del sujeto activa el Disturbio de la Sangre que tienen los descendientes del Clan de Orochi y aparentemente mata a Vice y Mature. El equipo de Japón derrota al Boss Team solamente para darse cuenta que les esperan 2 peleas más, Chizuru Kagura (Quien es la jefa de la semifinal) se presenta ante el equipo vencedor dando a conocerse como la patrocinadora del torneo y revela que el torneo fue desarrollado para poder obtener información acerca de la posible resurrección de Orochi y quién está detrás de ella, tras esto, les reta a una pelea para medir fuerzas y descubrir quién acabó con Rugal. Tras derrotar a Chizuru, un huracán arrasa el estadio y aparece Goenitz (Quien sería el Jefe Final), el sujeto que atacó a Kyo, y afectó a Leona y a Iori.
Leopold Goenitz, el Heraldo de Orochi, quien es el Jefe Final.
Chizuru le comenta a Kyo y a Iori (quienes llegan al lugar y resisten el huracán) que Goenitz es descendiente del Clan de Orochi, por lo tanto, si no quieren morir, deben unir fuerzas ellos 3. Tras derrotar a Goenitz y antes de que pudiera revelar información acerca de sus intenciones, aparentemente se suicida y desaparece. Chizuru les hace la invitación a Kyo e Iori de que el próximo año deben de unir fuerzas si quieren evitar que Orochi despierte nuevamente.


La jugabilidad fue mejorada de forma impresionante, al aumentar la velocidad del juego, de hecho, hoy día se considera esta versión la más rápida. Se conservan aspectos como la recarga de la barra de poder con ABC, el RAZ que ahora es más rápido, el body toss, y el uso de 4 botones (dos puños, dos patadas; fuerte y débil). Si hay Draw Game por Double Knock-Out, o por tiempo en una ronda decisiva, se jugaba un Extra Round, con ambos personajes y contando con poca energía.


También mejoró gracias a que se aumentó notablemente el número de cuadros por segundo, las "cajas de colisión" y los valores de los personajes y su repertorio. Además del cambio gráfico que que evoluciono para bien, se implementaron cambios como la capacidad de correr, rodar (se intercambió por el cambio de plano), hacer saltos a diferentes alturas (incluido el super salto) y el cambio en la forma de ejecutar poderes, para que fueran más fáciles de ejecutar. Destacan entre sus principales virtudes:
  • La barra de poder varía en su tamaño dependiendo de la cantidad de energía de la que dispongamos, y esto no es solo estético, ya que entre más grande es dura más tiempo y como en juegos anteriores, aumentará el poder de nuestros ataques.
  • Al llenar la barra de poder, se puede rodar, mientras se bloquea un ataque del adversario. Esto se hace marcando presionando AB y la dirección hacia donde se desea rodar. Este movimiento se puede hacer estático, caminando, corriendo, o al caer al suelo después de algunos movimientos que nos derriban.
  • Los poderes super especiales no sólo aumentan el daño cuando se realizan mientras la barra de energía está en rojo, y la barra de poder esta al máximo, en todos los casos tienen una apariencia más poderosa, y suelen variar para reflejar la cantidad de energía que quitan.
  • Los personajes pueden esquivar poderes como mientras ruedan, pero quedan indefensos después de realizar el movimiento; por tanto se pierde el contador al esquivar.
  • Si bien muchos personajes mantienen los poderes de la versión anterior, en la mayoría de los casos los poderes fueron modificados en sus valores, la forma de ejecutarlos o el como se ven en pantalla. En otros casos, los personajes no fueron re-diseñados solo estéticamente, también sus poderes, conservando uno o dos de la edición anterior.
  • Los poderes super especiales se conservan, con la novedad de que la cantidad de daño que infringen es directamente proporcional al tamaño de la barra de poder que se tiene al momento de ejecutarlo. Además, sufren cambios estéticos y jugables muy positivos. A destacar que todos ellos, tienen dos formas diferentes de ejecutarse para ampliar la jugabilidad.
  • Se distingue de mejor manera cuando bloqueamos un ataque normal a un ataque especial; esto sirve para cuando bloqueamos ataques que golpean de manera múltiple.
  • Los saltos tienen ahora diferente longitud y altura dependiendo del tiempo y forma en que se ejecuten, y se mantenga presionado el joystick en la dirección deseada. Se distinguen saltos altos (lentos, largo alcance), medios (normales, alcance normal) y cortos (rápidos, poco alcance).
  • El super salto, cambia su forma de ejecutarse a una no sólo más fácil si no más útil. Además el personaje deja sombras detrás de si mientras lo realiza. Este tipo de salto puede realizarse de forma alta, media y corta, y permite realizar combos más fácilmente
  • Se incluye la defensa aérea, incluso poderes especiales, y super especiales. Se implementan para esto ciertas restricciones, logrando un equilibrio en ataque/defensa.
  • Podemos liberarnos de los agarres comunes y los agarres de tipo presa. Gracias a ello, se puede distinguir fácilmente entre un agarre corriente y un agarre como movimiento especial.
  • Se implementa un contador de combos.
  • Se implementa el Rompe Guardia el cual ocurre a consecuencia de bloquear demasiadas veces muchos golpes, dejándonos desprotegidos por unos segundos.
  • Se inserta el concepto de Counter Hit. El Counter Hit es ni más ni menos que un ataque que causará el doble de daño si el rival es atacado cuando está por atacar al que efectúa el contraataque. Si el Counter tiene lugar en el aire, se puede volver a golpear al rival dando lugar a lo que se conoce como Juggle Combo.

Los Gráficos son buenos para la época, La Dificultad aún sigue conservando, El apartado sonoro es sobresaliente al igual que en las dos ediciones anteriores. No se repite ninguna melodía como sería tradición (con algunas excepciones en futuras entregas), y cada equipo cuenta con su propia melodía (a excepción de Geese, Krauser y Mr. Big, que tienen una para cada uno). y Su Duración es de 30 minutos cada equipo.


Puntuación
En El JuegoPuntaje
Control y Jugabilidad 8 sobre 10
Entretenimiento 8 sobre 10
Gráficos 8 sobre 10
Sonido y Banda Sonora 8 sobre 10
Dificultad 8 sobre 10
Duración 8 sobre 10
Total 8 sobre 10
Este es más avanzado que la anterior.

Post a Comment

Artículo Anterior Artículo Siguiente